ನಾವಿನ್ಯಪೂರ್ಣ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ
‘ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ’ವು ‘ಯುನಿವರ್ಸಲ್ ಔರಾ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ (ಯು.ಎ.ಎಸ್.)’ ಈ ಉಪಕರಣದ ಮೂಲಕ ಮಾಡಿದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪರೀಕ್ಷಣೆ !
೯ ನವೆಂಬರ್ ೨೦೧೦ ರಂದು ‘ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ – ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಓಪ್ಸ್’ (Call of Duty: Black Ops) (ಟಿಪ್ಪಣಿ ೧) ಈ ‘ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್’ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಬಂದಿತು. ಮುಂದಿನ ಒಂದು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ೬೦ ಕೋಟಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ (ಅಂದರೆ ೬೮ ಸಾವಿರ ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ) ಆಡಲಾಯಿತು !
ಟಿಪ್ಪಣಿ ೧ ‘ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ – ಬ್ಲ್ಯಾಕ್ ಓಪ್ಸ್’, ಇದೊಂದು ಪ್ರಥಮ ವ್ಯಕ್ತಿ ಗುರಿಕಾರ (ಶೂಟಿಂಗ್/ಬಿಲ್ಲುಗಾರಿಕೆ ) (First person shooter) ‘ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್’ ಆಗಿದೆ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿನ ನಾಯಕ ಅಮೇರಿಕಾದ ಕೇಂದ್ರೀಯ ಗುಪ್ತಚರ ಸಂಸ್ಥೆಯ (‘ಸಿ.ಐ.ಎ.’ಯ) ಅಲೆಕ್ಸ್ ಮೆಸನ್ ಇವನು (ಕಾಲ್ಪನಿಕ) ಬೇಹುಗಾರಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವಿವಿಧ ಗುರಿಗಳ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ತಾನೇ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಹಾಗೆ ಅನಿಸುತ್ತದೆ.
ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮೇಲೆ ನೀಡಿದ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಿಂದ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಅಂಶಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತವೆ.
೧. ಈಗ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ಗಳು ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿನ ಅವಿಭಾಜ್ಯ ಘಟಕಗಳಾಗಿವೆ.
೨. ಅವು ನಮ್ಮ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ಅಪಾರವಾಗಿ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ.
ಈ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕಾಗಿ ಇಷ್ಟೊಂದು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸಲು ಸಮಾಜಕ್ಕೆ ಸಾಧ್ಯವಿದೆಯೇ ? ‘ಈ ಗೇಮ್ಸ್ಗಳಿಂದ ನಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ (ಟಿಪ್ಪಣಿ ೨) ಸ್ತರದಲ್ಲಿ ಯಾವ ಪರಿಣಾಮವಾಗುತ್ತದೆ’, ಎಂಬುದನ್ನು ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಉಪಕರಣ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವತಿಯಿಂದ ಒಂದು ಪರೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯ ನಿಷ್ಕರ್ಷವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಇಲ್ಲಿ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
ಟಿಪ್ಪಣಿ ೨ – ಯಾವುದು ‘ಪಂಚಜ್ಞಾನೇಂದ್ರಿಯಗಳು, ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿಯ ಅಚೆಗಿದೆ’ಯೋ ಅದಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮವೆಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.
೧. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ (ಆಟಗಳನ್ನು) ಆಡುವುದರಿಂದಾಗುವ ಲಾಭ ಮತ್ತು ಹಾನಿ
ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಡುವುದರಿಂದ ಕೈ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣು ಇವುಗಳಲ್ಲಿನ ಸಮನ್ವಯ (hand and eye co-ordination), ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯ (problem-solving skills), ಮಾಹಿತಿಗನುಸಾರ ಸುಯೋಗ್ಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಮನಸ್ಸಿನ ಕ್ಷಮತೆ (mind’s ability to process information) ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳವಾಗುತ್ತದೆ, ಎಂದು ಕೆಲವು ಸಮೀಕ್ಷೆಗಳಿಂದ ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಂದಿದೆ. ಆದರೆ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿಯೇ ತೊಡಗುವುದರಿಂದ ಏಕಾಗ್ರತೆ ಕಡಿಮೆಯಾಗುವುದು, ಶಾಲೆಯ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆ ಬೀಳುವುದು ಮುಂತಾದ ಹಾನಿಗಳಾಗುತ್ತವೆ ಜೊತೆಗೆ ಈ ಆಟದ ಅತಿರೇಕದಿಂದ ಅದು ವ್ಯಸನ(ಚಟ)ವಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
೨. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮಸ್ತರದಲ್ಲಾಗುವ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಉಪಕರಣದಿಂದ ಮಾಡಿದ ಅಧ್ಯಯನ
ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ವತಿಯಿಂದ ‘ಯುನಿವರ್ಸಲ್ ಔರಾ ಸ್ಕ್ಯಾನರ್ (ಯು.ಎ.ಎಸ್.)’ ಎಂಬ ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಉಪಕರಣದ ಮೂಲಕ ಸಂಶೋಧನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು.
೨ ಅ. ಪ್ರಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ಮಾಡಿದ ವ್ಯವಸ್ಥೆ
ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕೇಂದ್ರದ ೫ ಜನ ಸಾಧಕರು ಈ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಲ್ಗೊಂಡಿದ್ದರು. ಪರೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಆರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ‘ಯು.ಎ.ಎಸ್.’ ಉಪಕರಣದ ಮೂಲಕ ಅವರ ಪ್ರಭಾವಲಯಗಳ ನೋಂದಣಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು. ಈ ನೋಂದಣಿಗಳು ಅವರ ‘ಮೂಲಭೂತ ಸ್ಥಿತಿ’ (Baseline reading) ಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.
ಅನಂತರ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಸಾಧಕನಿಗೆ ಒಬ್ಬ ಪ್ರಥಮ ವ್ಯಕ್ತಿ ಗುರಿಕಾರ (First person shooter) ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಅನ್ನು ೧ ಗಂಟೆ ಆಡಲು ಹೇಳಲಾಯಿತು. ಅನಂತರ ‘ಯು.ಎ.ಎಸ್.’ ಉಪಕರಣದ ಮೂಲಕ ಅವರ ಪ್ರಭಾವಲಯಗಳನ್ನು ಪುನಃ ಅಳೆಯಲಾಯಿತು. ಈ ನೋಂದಣಿಗಳು ‘ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್’ ಆಡುವ ಸಾಧಕರ ಮೇಲಾಗಿದ್ದ ಪರಿಣಾಮದ ದರ್ಶಕವಾಗಿವೆ. ಈ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಭಾವಲಯಗಳ ಅಳತೆಗಳ ನೋಂದಣಿಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ನೀಡಿದ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಕೋಷ್ಟಕದಿಂದ ಕೇವಲ ೧ ಗಂಟೆ ‘ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್’ ಆಡಿದುದರಿಂದ ಆಗಿರುವ ಮುಂದಿನ ಹಾನಿಕರ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತವೆ.
೧. ಸಾಧಕ ಕ್ರ. ೧ ಇವರಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೊದಲಿದ್ದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಊರ್ಜೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸಾಧಕ ಕ್ರ. ೩ ಹಾಗೂ ೫ ಇವರಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಇಲ್ಲದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಊರ್ಜೆಯು ಆಟವಾಡಿದ ನಂತರ ಉತ್ಪನ್ನವಾಯಿತು.
೨. ಸಾಧಕ ಕ್ರ. ೪ ರಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡುವ ಮೊದಲಿದ್ದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಊರ್ಜೆಯು ಆಟವಾಡಿದ ನಂತರ ನಾಶವಾಯಿತು.
೨ ಆ. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ ಆಡುವ ಮಕ್ಕಳ ಮೇಲೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮಸ್ತರದಲ್ಲಾಗುವ ಪರಿಣಾಮದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಡಿದ ಅಧ್ಯಯನ : ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿನ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿನ ೧೦ ರಿಂದ ೧೨ ವಯಸ್ಸಿನ ಇಬ್ಬರು ಬಾಲಸಾಧಕರಿಗೆ ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿರುವ ‘ಸುಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ರನ್’ (Super Mario Run) ಮತ್ತು ‘ಮಿನಿ-ಮಿಲಿಶಿಯಾ’ (Mini-militia) ಈ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಹೇಳಲಾಯಿತು. ಈ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಭಾವಲಯಗಳ ಅಳತೆಗಳ ನೋಂದಣಿಗಳನ್ನು ಕೆಳಗಿನ ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ.
೧. ಮೊದಲನೇಯ ಬಾಲಸಾಧಕ (ಕ್ರ. ೧) ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಮೊದಲು ಇಲ್ಲದಿರುವ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಊರ್ಜೆಯು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡಿದ ನಂತರ ನಿರ್ಮಾಣವಾಯಿತು ಮತ್ತು ಎರಡನೇಯ ಬಾಲಸಾಧಕ (ಕ್ರ. ೨) ನಲ್ಲಿ ಇದ್ದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಊರ್ಜೆಯು ಆಡಿದ ನಂತರ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು.
೨. ಮೊದಲನೇಯ ಬಾಲಸಾಧಕ (ಕ್ರ. ೧) ನಲ್ಲಿ ಪರೀಕ್ಷಣೆಗೆ ಮೊದಲಿದ್ದ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಊರ್ಜೆಯು ಆಡಿದ ನಂತರ ನಾಶವಾಯಿತು.
೨ ಇ. ಪರೀಕ್ಷಣೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಡುವಾಗ ಸಾಧಕರಿಗೆ ಬಂದ ಅನುಭವಗಳು
೧. ಆಡುವಾಗ ಒತ್ತಡದ ಅರಿವಾಗುತ್ತಿತ್ತು
೨. ವ್ಯಾಕುಲತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತು
೩. ಆಕ್ರಮಕ ವೃತ್ತಿ ಹೆಚ್ಚಳವಾಗಿತ್ತು
೪. ತಲೆ ಭಾರವಾಯಿತು
೫. ಆಲಸ್ಯದ ಅರಿವಾಗುತ್ತಿತ್ತು
೬. ಈಶ್ವರನ ಬಗೆಗಿನ ವಿಚಾರಗಳು ಅಥವಾ ಸಾಧನೆಯ ವಿಚಾರಗಳು ಕಡಿಮೆಯಾದವು
ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಅನ್ನು ಆಡುವಾಗ ಸಾಧಕರಿಗೆ ಏನು ಅರಿವಾಯಿತೋ ಅದರಿಂದಲೂ ಈ ಗೇಮ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಿಂದಾಗುವ ಹಾನಿಕರ ಪರಿಣಾಮಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಗಮನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ.
೨ ಈ. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಡುವುದರ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯ ಮೂಲಕ ಮಾಡಿದ ಅಧ್ಯಯನ : ಯಾವುದಾದರೊಂದು ಘಟನೆಯ ಸೂಕ್ಷ್ಮಸ್ತರದಲ್ಲಾಗುವ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿಜವಾದ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಪರೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದಲೇ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಡುವಾಗ ಸೂಕ್ಷ್ಮಸ್ತರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಯಾವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಎಂಬುದು ‘ಸ್ಪಿರಿಚ್ಯುವಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಫೌಂಡೇಶನ್’ನ (ಟಿಪ್ಪಣಿ ೩) ಯುರೋಪ್ನ ಸಂತರಾದ ಪೂ. ದೆಯಾನ ಗ್ಲೆಶ್ಚಿಶ್ ಇವರಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮದಿಂದ ದೊರಕಿದ ಜ್ಞಾನದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.
ಟಿಪ್ಪಣಿ ೩ – ‘ಸ್ಪಿರಿಚ್ಯುವಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಫೌಡೇಶನ್’ (ಎಸ್.ಎಸ್.ಆರ್.ಎಫ್.) ಇದು ಪರಾತ್ಪರ ಗುರು ಡಾ. ಆಠವಲೆಯವರ ಕೃಪಾರ್ಶೀವಾದದಿಂದ ಸ್ಥಾಪನೆಯಾಗಿರುವ ಮತ್ತು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ, ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ನೋಂದಣಿಯಾಗಿರುವ ಸರಕಾರೇತರ ಸಂಸ್ಥೆ (ಎನ್.ಜಿ.ಓ.) ಯಾಗಿದೆ.
೧. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳಿಂದ ತೊಂದರೆದಾಯಕ, ಮಾಯಾವಿ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಣ ಶಕ್ತಿಯು ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆಟವಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಡೆಗೆ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಮಾಯಾವಿ ಶಕ್ತಿಯು ತೊಂದರೆದಾಯಕ ಶಕ್ತಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದರ ಕಾರಣವೆಂದರೆ ‘ತೊಂದರೆದಾಯಕ ಶಕ್ತಿಯು ತೊಂದರೆದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಎಂಬುದು ಗಮನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ; ಆದರೆ ಮಾಯಾವಿ ಶಕ್ತಿ ಒಳ್ಳೆಯದು ಎಂಬ ಭ್ರಮೆಯನ್ನುಂಟು ಮಾಡಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.’
೨. ತೊಂದರೆದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮಾಯಾವಿ ಶಕ್ತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಿವಿ, ಕಣ್ಣು ಮತ್ತು ಕೈಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗುವುದರಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಡಲು ಸತತವಾಗಿ ಊರ್ಜೆ (ಶಕ್ತಿ) ಸಿಗುತ್ತದೆ.
೩. ತೊಂದರೆದಾಯಕ ಶಕ್ತಿಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅಹಂನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದ್ದರಿಂದ ಅವನಿಗೆ ಏನೂ ತೋಚುವುದಿಲ್ಲ. ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಯೋಗ್ಯಾಯೋಗ್ಯ ವಿಚಾರ ಮಾಡುವ ಕ್ಷಮತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.
೪. ತೊಂದರೆದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮಾಯಾವಿ ಶಕ್ತಿಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ನರತಂತುಗಳ ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹವಾಗಿದ್ದರಿಂದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ‘ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ’ ಆಡುವ ಆಸಕ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತಾ ಹೋಗಿ ಅದು ವ್ಯಸನದಲ್ಲಿ ರೂಪಾಂತರವಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಆಡುವುದರಿಂದ ಆಗುವ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸ್ತರದಲ್ಲಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮೇಲಿನ ಸೂಕ್ಷ್ಮಜ್ಞಾನದ ಮೇಲಾಧಾರಿತ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.
೩. ನಿಷ್ಕರ್ಷ
‘ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್’ಗಳಿಂದ ಮನುಷ್ಯನ ಮೇಲಾಗುವ ಪರಿಣಾಮದ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಡಿದ ಅಧ್ಯಯನದಿಂದ ಮುಂದಿನ ಅಂಶಗಳು ಗಮನಕ್ಕೆ ಬಂದವು.
ಅ. ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಸ್ ಮನೋರಂಜನೆಯ ಇತರ ಮಾಧ್ಯಮಗಳಂತೆಯೇ ಇವೆ. ‘ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ಪಂದನಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಸ್ಪಂದನಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಿಗಾಗಿ ನಾವು ಕೊಡುತ್ತಿರುವ ಸಮಯದ ಸಮನ್ವಯವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ಮನುಕುಲದ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಪ್ರತಿಕೂಲ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಬೀರುತ್ತಿವೆ ಎಂಬುದು ನಮ್ಮ ಗಮನಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ.
ಆ. ಭಾರತೀಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯು ಜೀವನದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಗವನ್ನು ಆಧ್ಯಾತ್ಮೀಕರಣ ಮಾಡಲು ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೃತಿಯ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕರಣವನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ ಅದರಲ್ಲಿನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕತೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಕಾರಾತ್ಮಕತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ತದ್ವಿರುದ್ಧ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳು ನಕಾರಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವಂತಹದ್ದಾಗಿವೆ. ಹಾಗಾಗಿ ಅವು ಮನುಷ್ಯನಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಭಾರತೀಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಾಗಿ ಹಾನಿಕರವಾಗಿವೆ.
– ಡಾ. (ಸೌ.) ನಂದಿನಿ ಸಾಮಂತ, ಮಹರ್ಷಿ ಅಧ್ಯಾತ್ಮ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಗೋವಾ.
ವಿ-ಅಂಚೆ : [email protected]
* ಸೂಕ್ಷ್ಮ : ಪ್ರತ್ಯಕ್ಷ ಕಾಣುವ ಅವಯವಗಳಾದ ಮೂಗು, ಕಿವಿ, ಕಣ್ಣುಗಳು, ನಾಲಿಗೆ ಮತ್ತು ಚರ್ಮ ಇವು ಪಂಚಜ್ಞಾನೇಂದ್ರಿಯಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ಪಂಚಜ್ಞಾನೇಂದ್ರಿಯಗಳು, ಮನಸ್ಸು ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿ ಇವುಗಳ ಆಚೆಗಿನ ಎಂದರೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ. ಸಾಧನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಗತಿ ಮಾಡಿಕೊಂಡ ಕೆಲವು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳಿಗೆ ಈ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಸಂವೇದನೆಯ ಅರಿವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ವಿವಿಧ ಧರ್ಮಗ್ರಂಥಗಳಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖವಿದೆ. |